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关于《仙剑奇侠传OL》后续作品战斗方式

  仙剑奇侠传一犹如丰碑的作品,在当时无论是画面,先进的45度视角,感人的剧情,完美的音乐,甚至支持只有音乐发烧友才能用到的midi音源,当然还有回合制的战斗系统,其乐无穷,一切都是那么完美。而后续作品也一直沿用这些传统,仙四开始对视角有了改变,让人感觉很舒服。

  可是到了仙五我却突然对这些传统有一点担忧,仙五的评价并没有想象中的好,作为一个仙迷对仙剑的热情不曾减灭,可是一个游戏的发展不能总靠一些死忠来支持。我曾经给同学推荐仙剑,可是当别人知道是回合制的时候,他们说“回合制啊,那我可不玩”,我还能说什么呢。

  我本身对回合制没有什么偏见,可是在国外大作的冲击下,回合制好像并不占优势。现在玩家追求更高的自由度和更爽快的战斗,动作游戏显然更吸引人眼球,鬼泣,战神,暗黑血统,虐杀原型等大作都是很好的例子。国外大作资金充足是我们比不了的,但是这不是决定游戏品质的所有因素。闪客系列作为一款2D动作游戏,获得极大的好评和很高的人气,我也玩过,打击感确实非常好,而且游戏有血有肉,一点不输大作。国内的古剑奇谭的处境和仙剑相差不大,他们也已经走向动作游戏,还有同是武侠的雨血,在前两代大获成功后,第三代也从回合制转变为即时动作。

  我们的仙剑是不是也一下考虑在后续作品中进行战斗方式的转型呢,我们需要更多的人对她“一见钟情”,而不是在体验到她的魅力之前就离开。改变战斗方式,提高自由度或许是个好办法。

  本人才疏学浅,有不尽如人意的地方还请见谅,真心祝愿仙剑越来越辉煌。

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